『#コンパス』で新コラボ限定タンク「モノクマ」の追加と同時に行われた、タンクの性能を大きく変えるバランス調整。本記事では、バランス調整の前後での違いにも触れつつ、具体的にいかにタンクの性能が変わったのかを紹介していく。
ポータルキーをグッと奪取&キープしやすくする調整!
今回の全タンクを対象にしたバランス調整は、大まかに以下の2点となっている。
どちらも使用感がガラリと変わるほどの上方修正となっており、タンクは以前よりも戦いやすくなったはずだ。
- 攻撃の「プッシュ量」がアップ
- 被ダメージ時の吹き飛び量の軽減
上記に加えて、ジャンヌはヒーローアクション(HA)とアビリティの効果も見直されている。こちらについては後日立ち回り記事にて、検証して紹介する
1.そもそもプッシュ量とは?
まずは「プッシュ量」という、聞き慣れない言葉から紹介していこう。
プッシュ量とは、各種攻撃カードヒット時の吹き飛ばす力のこと。この力は、個々のヒーローによって異なる。
たとえば、【近】攻撃の「機甲師団 フルーク・ツォイク」のヒット時を比較すると、同じアタッカーである忠臣と乃保でもその飛距離は大きく異なる(忠臣:約14.5マス、乃保:約6マス)。この飛距離がプッシュ量だ。そのほか、【周】攻撃ヒット時などのプッシュ量もヒーローによって差がある
今回の調整により、このプッシュ量がタンクヒーロー内で統一&強化されている。
最初にバランス調整前のジャスティス、ジャンヌのフルークヒット時のプッシュ量を見てみよう。
調整前:ジャスティス&ジャンヌのフルーク
調整前は、ジャスティスとグスタフのプッシュ量が大きく、ジャンヌとヴィオレッタ、レンは共通してプッシュ量が少ない状態だった。
特にジャンヌらは、ひとりでポータルを奪い返すことが難しく、不利な局面では活躍しづらかった。
調整後:ジャスティス&ジャンヌのフルーク
調整後は全タンクのプッシュ量が統一。さらに強化され、うまく相手に攻撃カードをヒットさせれば、広がりきっていない拠点を取り返しやすくなった。
同じように【近】攻撃でダウンを取れるガンナーと比べても、その距離は長い。
ただ、メリットになるばかりでなく、味方と共闘している場合は、プッシュ量の大きさがじゃまにもなりかねない。吹き飛ばす方向やタイミングには注意しよう。
各種攻撃カードによるプッシュ量【タンク共通】
調整後、【近】【遠】【周】【連】それぞれで特に採用されやすいカードによるタンクのプッシュ量を測定した。
プッシュ量から打開力のある1枚をデッキ入りさせるのも手だ。
以下のデータは、トレーニングステージでヴィオレッタがアタリに攻撃カードを使用した場合のもの。アタリを地面のマスでちょうど2マス離れたところから攻撃し、もとの位置からどれほどプッシュされたかで計測した
【近】カード
カード名 | プッシュ量 | |
---|---|---|
![]() | -蒼王宮- 白翼騎士 ジェニト | 測定不能 |
![]() | 雷霊の加護 ワキンヤン | 7.5マス |
![]() | 機甲師団 フルーク・ツォイク | 6マス |
![]() | 荒れ狂う天空王 ぶれいずどらごん | 6マス |
![]() | 反導砲 カノーネ・ファイエル【成功時】 | 5.5マス |
※プッシュ量は地面のマス数で測定したおおよそのもの
ジェニトはトレーニングステージを斜めに最大限使って、ようやく止まることが確認できるほどのプッシュ量。どのステージでも攻撃方向の壁際まで吹き飛ばせると考えておいていいだろう
【遠】カード
カード名 | プッシュ量 | |
---|---|---|
![]() | 名門サッカー部 イナズマシュート | 6マス |
![]() | 運命の女神 エボリューション☆リリカ | 2.5マス |
![]() | 深淵より湧き上がるシャドウ (独災者 アングリフ・ギフト) | 2.5マス |
![]() | 全員集合!魔法少女リリカ☆ルルカ | 2.5マス |
※プッシュ量は地面のマス数で測定したおおよそのもの
【周】カード
カード名 | プッシュ量 | |
---|---|---|
![]() | 連合宇宙軍 強襲制圧型 装甲多脚戦車 | 24.7(※)マス |
![]() | 連合宇宙軍 サテライトキャノン (妖軍一統 ゲネラール) | 10マス |
![]() | オールレンジアタック | 6マス |
![]() | 電撃ロボ Eledoll-115 (【号令する歌姫】 初音 ミク) | 4マス |
![]() | 祭り開始!どでかい和太鼓 (魔法少女☆ルルカ) | 4マス |
![]() | 革命の旗 | 4マス |
※プッシュ距離は地面のマス数で測定したおおよそのもの
※多脚のプッシュ量はマスの対角線を利用して算出
【連】カード
カード名 | プッシュ量 | |
---|---|---|
![]() | 学園の王者 生徒会執行部 | 6マス |
![]() | とある家庭用メカの反乱 | 2.5マス |
※プッシュ量は地面のマス数で測定したおおよそのもの
いずれの攻撃も大きくプッシュ量が増えており、一見飛距離が短く見える特殊系攻撃カードの多くはヒット時に相手のダウンやスタンも取れるため、そのプッシュ量以上に拠点の奪還などにつながりやすい。
相変わらず優秀なのが、スタンを取れる【止】カード。広がりきっていないポータルキーや最大面積の狭いC地点なら1枚だけでも奪い返すチャンスを作りやすく、制圧したポータルを拡張するスキも生みやすくなっている
防衛に徹したデッキも強力!
今回の調整を活かそうとすると、どうしても攻撃カードを採用したくなる。
しかし、タンクの場合「どこにでもいけるドア」を搭載し、残りの枠にとにかく【防】カードと【癒】カードを積んだデッキも、やられにくくて活躍しやすい。
もし、攻撃カードを採用して勝ちにくい場合は、思い切って防衛に特化したデッキも試してもらいたい。
このデッキは優勢時に非常に強力だが、打開力が皆無になり、不利なときに活躍しづらいのがデメリット。一度もやられず、ポータルをキープ。取られたとしてもエリアを拡張されないよう、しぶとくキーにまといつきたい
2.常時吹き飛び量が軽減!拠点がキープしやすく
2点目となる「被ダメージ時の吹き飛び量の軽減」は、今までタンクがヒーローアクション(HA)時に発揮していた効果が若干弱まって常時発動するようになったもの。
全攻撃カードによる吹き飛び量を軽減でき、どの攻撃も他のロールに比べて50%程度の吹き飛びで受けられるようになっている。
ちなみに「吹き飛び量」はプッシュ量と違い、タンク以外のヒーローでは共通のもの。
調整前:ジャンヌの吹き飛び量(アタリのフルーク)
立ち止まらなければ効果を発揮できないという致命的な欠点があったものの、HA中は驚くほど吹き飛びにくくなっていた調整前。
ただ、必然的に攻撃を受けやすい状況になってしまうため、思った以上に活用することが難しく、スタン状態やダウン状態などHAができないスキを狙われると、他のロール同様に吹き飛ばされていた。
調整後:ジャンヌの吹き飛び量(アタリのフルーク)
通常時、HA時の吹き飛ばし量が統一され、以前のHA時ほどではないものの、常時吹き飛ばされにくくなった。
ダウンから起き上がるまでのスキも他ロールに比べて短く、グッと防衛しやすくなった印象だ。
繰り出したヒーローと攻撃カードにもよるが、アタリのフルーク攻撃では、攻撃ヒットから起き上がるまでの時間も0.8秒ほど短縮できていた
ありがたい調整となっているが、基本的に攻撃は回避できるのがベスト。
吹き飛び量の調整は保険程度にとらえて、相手の動きを読み切って拠点を守っていきたい。
ドア対処に注意!協力してすぐに取り返そう
このバランス調整とモノクマの同時登場によって、タンクを見かける機会が爆発的に増えるかとも思ったが、思いのほかマッチングする機会は少ない印象(筆者:スプリンター使用)。
ただ、明らかに以前より対処しづらく、開幕時に手間取ると序盤から不利な状況に陥りやすくなっている。
開幕時の定番戦術である「どこにでもいけるドア」で自陣側に飛んできたタンクには即座に対応して、しっかりと自陣側2点を確保できるようにしたい。
写真では攻撃方向が悪かったため、ジャンヌをはがすために「反導砲 カノーネ・ファイエル」とフルーク、2枚の攻撃カードを消費してしまっている
足の速いスプリンターが対応できるのがいちばん。うまく拠点からはがせないことも考えて2人以上で協力して、なるべく短時間で対応できるようにしたい。
敵タンクがポータルエリアを拡張する前にキーへと張りつき、他の敵が援護に駆けつける前に取り返せるのがベストだ。
ヒーローアクションで相手を吹き飛ばせる攻撃を繰り出せる忠臣、ソル(カイ)はバランス調整後も非常にタンクに対処しやすいヒーロー。ただ、HA後のスキが大きいので、タイミングと周りの状況には注意が必要だ
今回のプッシュ距離計測で測定不能を叩き出した【押】カードも、軽減されてはしまうものの有効。ただ、ガード展開している相手にはその吹き飛ばし力が発揮されないので、様子をよくみて使うようにしよう
中・終盤は、タンク以外の敵を全滅させたスキに2点同時制圧するか、吹き飛ばせない場合は集中攻撃でキルまでもっていき、なんとか拠点を奪い返したい。
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